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VR:一半發力,一半撤退

時間:2019-08-07 16:23:28

來源:AI報道

作者:佚名

科技從未止步,5G應運而生。過去短短幾年內遭遇大起大落的VR產業,在5G新契機下,有了升溫的跡象。

據IDC最新報告顯示,2019年第一季度AR/VR頭顯全球出貨量達到130萬臺,同比增長27.2%,這是AR/VR頭顯銷量經歷了上一年度下滑之后出現的初次增長。

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追溯VR的源起,在1968 年美國計算機圖形學之父 Ivan Sutherlan 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器 HMD 及頭部位置跟蹤系統,此后可以產生虛擬圖形環境的VIDEOPLACE 系統被研發出來,該系統使得用戶體驗的圖像投影能即時響應自己的活動,這意味著產品開始落地。

而VR經歷了漫長的沉寂期,1994 年,日本游戲公司 Sega 和任天堂分別針對游戲產業而推出 Sega VR-1 和Virtual Boy由于設備成本高等問題也并未引發業內關注。

直至2012 年,Oculus 公司用眾籌的方式將 VR設備的價格降低到了了300 美元,才真正引發了業界的關注,從此開辟出一條屬于VR的征途。

VR產業爆發期

時勢造英雄,時代從不缺風口,輿論是“佳話”也是“刀鋒”。2014年-2016年,站在投資紅利的風口浪尖,VR必須擁有姓名。

2014年,Facebook以20億美元的價格收購Oculus VR,微軟也斥資1.5億美元收購了Osterhout公司手中的81項虛擬現實技術專利。

當時的手機大廠HTC開始全力押注VR,2014 年 Google 也發布了 Google CardBoard,三星也發布 Gear VR。

短短兩年之后,時至2016年,VR勢頭正盛,大量創業公司進入行業,VR風口迅速熱了起來。

在VR頭盔方面有銀河數娛、小鳥看、深圳虛擬現實科技(3 Glasses)等公司;一體機、VR眼鏡產品領域有睿悅信息Nibiru、焰火工坊等;在內容領域,有暴風魔鏡App、贊那度“旅行VR”、周邊設備領域,也出現了Virtuix的Omni 體感跑步機、蟻視體感槍、鋒時互動手勢動作捕捉控制器“微動Vidoo”等公司。

美國市場研究公司SuperData也曾經做出統計,2012年至2016年期間,VR/AR/MR的產業投資規模為41億美元,其中2016的投資規模突破20億達到了近年來的高點。

在2016年的洛杉磯E3電玩展上, VR游戲成為焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR帶來了眾多虛擬現實設備與產品。

在這一年,大量創業者投入VR熱潮,在國內,2016年,魔鏡獲1000萬美元融資,投資方來自華誼兄弟、天音、愛施德、松禾資本等。后來VR垂直門戶網87870獲3000萬美元A輪融資。紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋VR、APUS與豐厚資本投資焰火工坊、騰訊投資贊那度等等。

但是,第一代HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產品正式上市以后,并沒有引爆消費者的追捧,所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對VR的興趣降低。

而后,VR作為一個技術含量較高,回報周期長的產業,缺乏耐心的玩家紛紛選擇退出,VR悄然跌入低谷,不少VR項目進入冷卻期,幾乎沒有爆款出現,大量硬件初創企業倒閉,而隨著風口冷卻,不少VR內容創作者的投入開始下降,資本關注度也開始降溫。

VR的風口過后

VR風口就像一陣狂風,來時猛烈,去時“留痕”。

這兩年,VR產業的發展銳氣略減,從數據上來看,VR設備的銷售數據也不太樂觀,業界領頭羊Oculus,它的VR頭盔,2018年只賣出35萬多個。作為對比,索尼家用游戲機PlayStation 4賣了1700多萬部。

但是這項技術并沒有徹底偃旗息鼓,只不過它從針對個人用戶的市場,轉戰到了針對企業用戶的市場。

在很多大型商場中,VR體驗館、VR商店越發常見,它相當于是VR產業的新品試驗田與零售店,推動VR概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。

此外,VR在企業端的應用正在落地,當下不少主題公園里有供消費者戴上VR體驗的項目,比如中國電信通過5G傳輸技術,把世園會的風景傳送到世園內的5G館中,館內的觀眾均可戴上4K或8K的VR眼鏡,就能看到VR無人機直播。

在電商平臺上,VR購物的出現也在2016年左右就推出了全球虛擬現實購物商場——Buy+頻道,讓用戶模擬試穿服裝、選購產品等,后來螞蟻金服展示了 VR Pay,用戶可以佩戴的 VR 設備直接通過觸控、凝視、點頭、語音等方式用支付寶完成付款。

當整個產業的資本進入冷靜期,往往就是行業內公司埋頭攻克技術難關的關鍵期,在過去的這兩年,整個行業在不斷完善產業鏈技術與產品體驗。

比如說VR設備已經有無線版本的一體機了,無論是產品的清晰度以及人機交互體驗、配置都與4年前不可同日而語。當技術逐步成熟,產品投入市場不斷驗證試錯之后,行業就會慢慢進入復蘇期。

VR圈:一半發力,一半撤退

從2016年的VR熱潮之后,一半在韜光養晦、蓄勢待發;一半在撤退,不少公司紛紛收縮VR的戰線。IMAX宣布關閉旗下全部VR體驗中心并取消VR內容投資;微軟停止研發VR主機;谷歌取消研發VR相機……

此前,谷歌VR/AR負責人Clay Bavor已經宣布今年沒有VR新機。今年3月,谷歌關閉了VR創作工作室Spotlight Stories,近期又關閉了運營4年的Jump平臺。

蘋果、Facebook等都在投入精力研發頭戴設備、顯像、算法等技術,悄悄積蓄力量。國內公司也在等待底層技術和硬件產品的成熟,繼而發力VR領域。

一直以來,Facebook和Oculus都對其VR頭顯的銷量情況保持沉默,但扎克伯格在財報電話會議上證實,自Quest推出以來,主要零售商一直缺乏該設備的庫存,而現在供應正在努力跟上需求。

Facebook首席執行官馬克扎克伯格最近在Facebook 2019年第二季度財報電話會議上向股東發表講話稱,Oculus Quest的單位銷售額超過了頭顯的可用供應量。

他說道:“本季度,我們推出了Oculus Quest,這是我們一款一體機頭顯,沒有線纜并且有完全的運動自由度。它得到了很好的評價,我們正在以盡可能快的速度銷售它們。更重要的是,我們提供了一種可以讓人們一周又一周使用的體驗,并購買更多內容。”

事實上,自頭顯推出以來,Quest在北美和歐洲都很難找到Oculus和官方零售商的庫存,有時甚至需要等待至少一個月才能發貨。Oculus發言人表示,公司正在努力確保頭顯的供貨量。

目前Quest的短缺原因尚不明確,但有可能出現三種解釋,一是Facebook低估了產品需求,二是在公司控制之外的某些因素(如組件短缺)限制了制造,第三點就是初期的產量不足是在為長遠考慮。但據了解,Rift S應該不是原因之一,因為這款頭顯是Oculus與聯想合作生產的。

在財報電話會議期間,扎克伯格進一步將Quest描述為“在許多方面都優于原始的Rift”,同時還提到了在同一天推出的最新PCVR頭顯Rift S。

“開發這個生態系統并提供我們夢寐以求的VR和AR產品的未來還有許多工作要做,但Quest的推出是一個重要的里程碑。幾年后,我們從最初的Rift進行改進并獲得了???進的技術,以前購買頭顯需要花費600美元,還需要連接到1000美元的PC,現在的Quest只需400美元就能使用,并在許多方面都提供了出色的體驗。未來幾年將會有更新的創新,我們現在也將繼續發展我們的平臺。”

扎克伯格還借此機會重申了他對Facebook長期發展AR和VR的信念,他還向股東保證,盡管谷歌等競爭對手對VR平臺的興趣逐漸減弱,但Facebook并不會放棄該技術。

VR產業在能否在5G時代回暖?

市場需求一直存在,它在技術上的解決方案也在向成熟期過渡,B端應用場景也在落地,這個階段更多的企業開始推動技術發展的紅利。

進入2018年之后,VR技術和市場發展到了新的階段。陸續一些VR公司獲得了融資;新的一體機頭顯誕生,游戲向的VR內容,其生存情況相對樂觀,整體有抬頭趨勢;因為技術進步,眩暈感得到有效遏制,交互體驗愈發創新成熟。從工程、硬件銷售、內容開發和投入上,近兩年以來VR在持續成長。

此外,隨著重大的技術以及外部行業環境的變化,它往往會迎來新的突破口。這個外部行業環境就是5G。因為5G通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升VR設備處理速度,在降低設備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。

而未來VR的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴5G通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的GB級、支持更快更高級別的流量網絡與速度,更高清晰度的VR內容才能推動諸多VR遠程場景的商用落地。

對于VR來說重要的是連接穩定性,而能夠實時傳輸數據和信息的5G,某種程度上解決的是傳輸速度問題。5G可以通過云游戲的技術方案提高畫質,低延遲特點將推動VR產生質變,因為低延遲在體驗感與實用性、高質量互動體驗上帶來突破。

不過,從鋪設普及程度來看,5G離大面積商用還需要時間。短時間內5G給VR領域帶來的只是一個概念紅利,而不是實際的產業紅利,或者技術紅利。

另一方面,市場對于新娛樂形態的內容與良好體驗的尋求是一直存在的。隨著一體機技術的完善使得娛樂中心、VR體驗店、電影院、主題公園、街機店等各類線下場所都有良好的設備與體驗供給。而從變現的便利度上看,通過收門票的線下體驗(LBVR)是為直接的變現方式。

Greenlight Insigts曾出具一份數據報告,報告顯示2018年全球線下體驗店的數量大概在9900個左右,并預測2023年全球線下體驗店總數會超過2.6萬個。其中中國截止到2019年約5400家,預測2023年將超過1萬家。“中國在未來將是一個最大的LBVR市場。”數據分析師岳里說道。

雖然,VR商業化落地環境利好,但是就目前來看,也仍有較多需要攻克的難關。線上渠道商業變現主要面臨兩大問題,一是擁有VR頭戴設備的用戶群體較少;二是國內愿意為內容付費的人群較少。線下渠道則存在好內容稀缺、運營能力差、運營成本高等問題。

總的來說,5G是催化器,但并不能作為VR產業發展的決定性條件。5G帶來了外部大環境利好,對于VR的創業者來說,順勢而為的同時,需要冷靜判斷入場時機,多方觀察新的應用場景,找到合適的用戶,推出契合特定市場的產品。

從整個未來趨勢看,VR產業在能否在5G時代回暖,需要機遇,更需要實力。

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